朋友们,魔幻吗?相当魔幻。
当一个消息的离谱程度,让你需要反复确认今天是不是4月1号的时候,这事儿多半就成了。
《帝国时代4》登陆PS5。
我再说一遍,《帝国时代》,微软当年拿来跟《星际争霸》和《红色警戒》掰手腕的看家宝贝,一个纯得不能再纯的PC血统、硬核得不能再硬核的RTS游戏,现在,堂而皇之地出现在了索尼的PS5商城里。
这感觉就像什么?
就像你早上去肯德基,发现服务员是麦当劳叔叔,还热情地问你:“您好,要一份我们的巨无霸套餐吗?”
这背后到底发生了什么?是菲尔·斯宾塞被夺舍了,还是索尼给的实在太多了?
说真的,这事儿就离谱。
但你把这事儿放在整个游戏行业的大背景下看,又会发现,这一切都充满了该死的、扭曲的合理性。
一
咱们得先明确一个残酷的事实:RTS,也就是即时战略游戏,在主机上,基本就是个笑话。
这不是我说的,这是过去二十年无数先烈的尸骨堆出来的真理。
你想想看,R-T-S,Real-Time Strategy,核心是什么?
是高频次的APM(每分钟操作数),是多线操作,是精细到每一个小兵走位的微操。
这一切,都是为键鼠这对黄金搭档量身定做的。
左手键盘负责部队编队、建筑快捷键,右手鼠标负责框选、点击、拉扯阵型。
行云流水,指哪打哪。
现在你把这套东西搬到手柄上。
两个摇杆,十几个按键。
你怎么框选一队弓箭手里受伤的那三个,让它们后撤?
你怎么在正面战场打得热火朝天的时候,切屏回家补两个农民,顺便升级一下伐木效率?
这就像让一个外科医生用两根冰棍去做心脏搭桥手术。
理论上,冰棍也是棍,也能戳,但实际效果嘛……你懂的。
过去不是没人尝试过。
《光环战争》算是做得不错的,但它简化了大量运营元素;《星际争霸64》?
那简直是暴雪的黑历史,操作起来像在泥浆里开法拉利。
无数R-T-S游戏的主机版,最后都成了“RTS模拟器”,玩起来更像是指挥一群蚂蚁搬家,突出一个心累和血压拉满。
所以当《帝国时代4》宣布要上PS5的时候,大多数老玩家的第一反应都是:别了吧,何必呢?
是嫌这个IP死得不够快吗?
结果,Relic和Xbox工作室这帮人,还真就头铁,把这块硬骨头给啃下来了。
他们端出来的东西,叫“环形菜单”(radial menu)。
讲白了,不就是那点事儿么。
这玩意儿在主机游戏里不新鲜,但用在RTS上,他们做了一些很骚的微操。
通过L1/R1这种肩键切换农民和军队,再配合方向键和摇杆,你真的可以在一个相对流畅的节奏里,完成造房子、出兵、攀科技、编队这些核心操作。
它当然比不上键鼠的极限速度,你不可能用手柄打出Maru那样的神族操作。
但是,对于90%的普通玩家来说,它把“不可能完成的任务”变成了“努努力可以玩得很爽”。
这很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
它相当于在“用冰棍做手术”的困境里,直接给你发明了一套声控+意念控制的微型机械臂。
虽然还是比不上人手,但起码手术能做了,病人有救了。
二
解决了操作这个“能不能玩”的根本问题,接下来就是“爽不爽”的问题了。
而这,恰恰是主机平台的传统优势区。
你窝在客厅的沙发里,对着75寸的4K大电视,看着千人同屏的骑士集团发起冲锋,城墙在巨投的轰击下碎石飞溅,火枪手排成密集的阵列齐射……这种沉浸感,是你在27寸显示器前,为了那零点几秒的反应速度而把画质调到最低时,完全无法体会的。
更骚的是,他们还把DualSense手柄的自适应扳机给用上了。
你拉满弓弦的时候,R2扳机会给你一个越来越紧的阻力;火炮营发射的瞬间,整个手柄会传来一阵沉闷的轰鸣和震动。
这种细腻的物理反馈,让每一场战斗都充满了“质感”。
你不再是一个冷冰冰的、上帝视角的指挥官,你仿佛能感觉到每一次弓弦的绷紧和每一次炮弹的出膛。
这就是平台的魔法。
PC追求的是极限的效率和竞技性,而主机追求的是极致的体验和沉-浸-感。
(插一句,我一开始以为手柄震动就是个噱头,直到我指挥一队法兰西骑士冲锋,手柄传来模拟马蹄的密集震动时,我承认我燃起来了。
)
所以你看,这事儿的逻辑就通了。
《帝国时代4》的PS5版,它压根就没想跟PC版抢用户。
它的目标用户画像非常清晰:
一群曾经热爱RTS,但现在因为工作生活,已经没精力正襟危坐地打上几个小时PC的老ass;以及,一群从未接触过RTS,但被主机强大的影音表现力所吸引,愿意尝试一下这种“古代战争模拟器”的新玩家。
对于前者,这是情怀的回归;对于后者,这是新世界的开门砖。
微软精得很。
三
那么问题来了,微软为什么要这么干?
把自己的第一方大作,还是看家的那种,送给最大的竞争对手索尼去卖,这不是资敌行为吗?
朋友,格局小了。
你还以为现在的战争是卖一台PS5还是卖一台Xbox?
错了。
2023年了,战争早就升级了。
现在的战争,是平台生态之战,是订阅服务之战,是用户时长之战。
对微软来说,最理想的状态是什么?
是全世界所有的屏幕上,都在跑它的服务,尤其是Game Pass。
但现实是,索尼的PS5装机量遥遥领先。
这是一块微软暂时啃不动,但又馋得流口水的巨大市场。
硬攻攻不下来怎么办?
那就合作嘛。
把《帝国时代4》放到PS5上,短期来看,是给索尼送了弹药,自己卖一份游戏赚几十美金。
但长期来看呢?
1. 品牌渗透:让数千万PS5玩家认识并喜欢上“Xbox游戏工作室”这个品牌。
今天他们玩了《帝国时代》,明天《星空》、《战争机器》也上了呢?
这叫心智占领。
2. IP增值:一个IP,如果只在自己的一亩三分地里玩,影响力是有限的。
《帝国时代》通过登陆PS5,甚至支持和PC、Xbox玩家跨平台联机,极大地拓展了玩家基础。
IP的价值,在于有多少人知道它、讨论它、为它付费。
3. 战略试探:这次移植,更像是一次压力测试。
测试跨平台开发和运营的能力,测试索尼用户的付费意愿,测试这种“化敌为友”模式的商业回报。
如果效果好,那未来《光环》、《极限竞速》……是不是都有可能?
所以,你以为微软在第一层,觉得它只是想多卖几份游戏。
索尼在第二层,觉得我让你上架,我抽了三成,我还多了个独占阵容外的强力补充,我赢了。
但实际上,微软在第五层。
它在用一个个游戏作为特洛伊木马,慢慢瓦解主机平台之间那道无形的墙。
它的终极目标,是让“玩什么游戏”比“用什么设备玩”更重要。
而当那一天到来时,手握最多内容和最强云服务的微软,将成为规则的制定者。
当然,这都是神仙打架。对我们普通玩家来说,这些都不重要。
重要的是,我们真的可以在沙发上,舒舒服服地指挥千军万马,建立属于自己的帝国了。
唯一需要考虑的,可能就是在你憋了一裤兜的黄金骑士,准备一波推平对手的时候,网络突然给你来个延迟……那画面太美我不敢看。
所以,一个靠谱的加速器,比如那个什么迅游主机盒子,就从“可选配件”变成了“刚需”。
你看,商业的闭环,总是这么朴实无华。
从微软的宏大叙事,到Relic的技术攻坚,再到你为了流畅体验而下单的那个小黑盒。
每一个环节,都安排得明明白白。
而我们玩家,就在这巨头博弈的夹缝中,捡到了这份意外的“真香”福利。
感觉……还挺不赖的?